1. Disciplina e anos envolvidos:
Disciplinas envolvidas: Matemática, História, Língua Portuguesa, Arte.
Anos envolvidos: 6º ano ao 9º ano do ensino Fundamental
2. Tema central :
O tangram no ensino interdisciplinar.
3. Temas de apoio:
Formas geométricas; a história do tangram; produção textual
4. Justificativa:
Sabemos a importância da utilização de atividades lúdicas para aquisição habilidades necessárias para o ensino de Matemática. O jogo é um recurso que desperta o interesse dos alunos, pois é uma atividade diferente da que geralmente é proposta em sala de aula, além disso, os alunos aprendem brincando. Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN):
os jogos constituem uma forma interessante de propor problemas, pois permitem que estes sejam apresentados de modo atrativo e favorecem a criatividade na elaboração de estratégias de resolução e busca de soluções, além de possibilitar a construção de uma atitude positiva perante os erros, uma vez que as situações sucedem-se rapidamente e podem ser corrigidas de forma natural, no decorrer da ação, sem deixar marcas negativas (BRASIL, 1998, p. 46).
O ensino da geometria tem sido objeto de discussões e controvérsias. É um assunto de grande importância na escola, mas tem ficado em segundo plano no Ensino Fundamental e Médio. Assim, é preciso resgatar o espaço da geometria na escola. Para isto utiliza-se o Tangram, um quebra-cabeça chinês muito antigo, composto de 7 peças que permitem explorar diversos conceitos geométricos e desenvolver habilidades imprescindíveis ao processo de ensino aprendizagem da geometria.
5. Objetivos gerais e específicos:
· Contextualizar a história do Tangran;
· Trabalhar o raciocínio espacial, a análise e síntese;
· Mostrar que a Matemática pode ser divertida;
· Familiarizar o aluno com as figuras básicas da Geometria;
· Estimular a participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de idéias como fonte de aprendizagem para um mesmo fim;
· Estimular a criatividade;
· Desenvolver o raciocínio lógico e geométrico (habilidades de visualização, percepção espacial e análise de figuras);
· Realizar atividades utilizando o Tangran com os recursos tecnológicos da web 2.0, tornando o aprendizado mais prazeroso e significativo.
6. Enfoque pedagógico :
Este projeto seguirá a linha pedagógica do Construtivismo, já que o Tangran é um jogo que possibilita ao professor assumir o papel de provocador e estimulador de novas experiências e permite ao aluno buscar soluções não padronizadas, ou seja, diferentes soluções para um mesmo problema, fazendo com que este participe ativamente do processo de aprendizagem, através da interação com o ambiente. Segundo COSTA (2008):
No enfoque construtivista, mais do que a transmissão e/ou fixação de conteúdos específicos, visa-se a exploração de atividades que propiciem o desenvolvimento de habilidades como estratégias de solução de problemas, estruturas cognitivas, criatividade, ou seja, aprendizagem por descoberta através da manipulação livre do sujeito objeto da aprendizagem, sob o controle do próprio aluno.
Como vimos, o Construtivismo visa a construção do conhecimento do aluno através da manipulação do objeto, esta aprendizagem acontecerá com a interação com alguns recursos da web 2.0 descritos no item 7 deste projeto e também com a construção do jogo com a folha A4.
7. Recursos tecnológicos:
· Software Peces;
· Google;
· Computadores com acesso a Internet;
· Recursos da web 2.0(Blog, vídeos, slideshare,MindMeister);
8. Etapas e suas estratégias de realização:
1. Na primeira etapa do projeto, os alunos farão uma pesquisa no google sobre o Tangram pesquisando sua origem, suas características e propriedades, na qual os alunos devem relatar na próxima etapa o que chamou mais a sua atenção. Confeccionar o Tangran com papel, seguindo o passo-a-passo disponibilizado pelo professor. Será apresentado ao aluno o software Peces, pois assim ele conhecerá as diversas formas do Tangran, podendo manipular e construir.
2. A segunda etapa será a criação de um blog onde serão postadas as pesquisas realizadas. Nessa etapa, o professor pode auxiliar os alunos na criação de um Mapa Mental sobre tangrans. Depois desse momento será escolhido, juntamente com os alunos 3 temas que serão desenvolvidos, sendo eles: animais, objetos, escultura.
3. A terceira etapa os alunos se organizarão em grupos no tema que mais o interessa e será dado início a criação juntamente com o professor. Para isso os alunos irão construir Tangrans e formarão com as peças figuras de animais, pessoas, entre outras. A partir das figuras criadas, os alunos se dedicarão a uma produção de texto envolvendo as figuras criadas, onde deverão descrever cada processo de construção do Tangran e por fim elaborarem uma pequena fábula envolvendo os tangrans confeccionados. Este texto deverá ser publicado no blog. O professor pode usar o SlideShare para execução de tal atividade.
4. Na quarta etapa os alunos elaborarão um vídeo contando a fábula que eles criaram, para ser postada no blog.
5. Durante a quinta etapa os alunos irão confeccionar uma apresentação em slides, para a culminância do projeto.
6. Para finalizar, a sexta etapa será a apresentação de slides criada pelos grupos e postadas no blog.
9. Definição de papéis:
Os alunos assumirão o papel de pesquisador e construtor do conhecimento, com isso assumirão o papel de ativo e o professor será o mediador do conhecimento.
10. Sites e bibliografia de apoio:
http://www.google.com.br
http://www.baixaki.com.br/download/peces.htm
http://www.educador.brasilescola.com/estrategias-ensino/como-construir-tangram.htm
11. Coleta de dados:
Cada aluno deverá fazer a coleta de dados via internet e posteriormente disponibilizá-los no blog.
12. Seleção do material:
Computadores com internet, folha A4, régua, lápis, tesoura.
13. Programação visual:
Data – show, computadores, câmera digital e software Peces.
14. Meios para a execução:
Para a execução deste projeto será necessária disponibilidade de uma sala de informática com computadores conectados a internet.
15. Avaliação:
A avaliação será feita em todas as etapas através da participação e desempenho de cada aluno, já que todo o projeto será desenvolvido com o gerenciamento do professor. O produto final, postado no blog, também será avaliado para tomada de consciência do que foi aprendido.
16. Cronograma:
Cada encontro descrito abaixo será desenvolvido na sala de informática, cumprindo um tempo de 3 horas/aulas cada etapa.
1ª etapa: 29/11/2010
2ª etapa: 01/12/2010
3ª etapa: 03/12/2010
4ª etapa: 06/12/2010
5ª etapa: 08/12/2010
6ª etapa: 10/12/2010
17. Referências bibliográficas: |
BRASIL, PCN (Parâmetros Curriculares Nacionais): Ensino Fundamental – Bases Legais, v.1. Brasília: Ministério da Educação / Secretaria de Educação Média e Tecnológica.1997.
COSTA, Rosa M., SILVA, Elaine C. Os diferentes papéis do computador na educação: algumas classificações e diretrizes – Material de Estudo, 2008.
MOTTA, Ivany A. R. Tangram. Projeto Teia do Saber. Dez. 2006.
Software Peces. Disponível em: http://www.baixaki.com.br/download/peces.htm. Acesso em 19 nov 2010.
Boa tarde
ResponderExcluirSou pós Graduado a UFF, excelente trabalho, apliquei numa turma na escola onde leciono e todos gostaram, Tropa de Elite, estão de parabéns.